Beneficios,definicion y propiedades de las redes semanticas
Una red semántica o esquema de representación en Red es una forma de representación de conocimiento lingüístico en la que los conceptos y sus interrelaciones se representan mediante un grafo. En caso de que no existan ciclos, estas redes pueden ser visualizadas como árboles. Las redes semánticas son usadas, entre otras cosas, para representar mapas conceptuales y mentales.
En un grafo o red semántica los elementos semánticos se representan por nodos. Dos elementos semánticos entre los que se admite se da la relación semántica que representa la red, estarán unidos mediante una línea, flecha o enlace o arista. Cierto tipo de relaciones no simétricas requieren grafos dirigidos que usan flechas en lugar de líneas
Elementos de la representación de las redes, ventajas,desventajas. Categorías y características.
Unared de área de almacenamiento, en inglésSAN(Storage Area Network), es una red de almacenamiento integral. Se trata de una arquitectura completa que agrupa los siguientes elementos:
Una red de alta velocidad de canal de FIBRA o SCSI Un equipo de interconexión dedicado (conmutadores, puentes, etc.) Elementos de almacenamiento de red (discos duros)
Presentación de una SAN
Una SAN es una red dedicada al almacenamiento que está conectada a las redes de comunicación de una compañía. Además de contar con interfaces de red tradicionales, los equipos con acceso a la SAN tienen una interfaz de red específica que se conecta a la SAN.
Ventajas y desventajas
El rendimiento de la SAN está directamente relacionado con el tipo de red que se utiliza. En el caso de una red de canal de fibra, el ancho de banda es de aproximadamente 100 megabytes/segundo (1.000 megabits/segundo) y se puede extender aumentando la cantidad de conexiones de acceso.
La capacidad de una SAN se puede extender de manera casi ilimitada y puede alcanzar cientos y hasta miles de terabytes.
Una SAN permite compartir datos entre varios equipos de la red sin afectar el rendimiento porque el tráfico de SAN está totalmente separado del tráfico de usuario. Son los servidores de aplicaciones que funcionan como una interfaz entre la red de datos (generalmente un canal de fibra) y la red de usuario (por lo generalEthernet).
Por otra parte, una SAN es mucho más costosa que una NAS ya que la primera es una arquitectura completa que utiliza una tecnología que todavía es muy cara. Normalmente, cuando una compañía estima el TCO (Coste total de propiedad) con respecto al coste por byte, el coste se puede justificar con más facilidad.
Ademas es una red concebida para conectar servidores, matrices (arrays) de discos y librerías de soporte. Principalmente, está basada en tecnología fibre channel y más recientemente en iSCSI. Su función es la de conectar demanera rápida, segura y fiable los distintos elementos que la conforman.
¿Que es un Wiki?
Un wiki o una wiki (del hawaianowiki, 'rápido')1 es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuariospueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.
En una página sobre «alpinismo», por ejemplo, puede haber una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así:http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.
La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control deusuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.
¿Como publicar?
1.- Vas al explorador y pones la dirección de blogger que es la siguiente:
2.- En la derecha verás zona con un pequeño formulario donde tienes que introducir en el campo donde pone username pones tu nombre de usuario y en el campo donde pone password pones la contraseña.
3.- Presionas en el botón que hay justo debajo donde pone Sign in
4.- Una vez presiones, verás que justo en el sitio donde estaba el formulario, ahora aparece un cuadro de un aspecto parecido al formulario donde pone el nombre de tu blog. Presiona sobre el nombre de tu blog.
5.- Ahora verás como cambia todo el aspecto de la página. Verás directamente la página donde escribir. Como te preocupaba no hacer faltas y Blogger no tiene la posibilidad de corregir la ortografía, vamos a abrir el Word.
6.- En la parte inferior izquierda de la pantalla verás una zona verde que pone Inicio. Pincha ahí y se desplegará un menú.
7.- En la parte inferior verás Todos los programas. Pincha ahí y se desplegará otro menú.
8.- Busca donde ponga Microsoft Word. Lo pinchas y se te abrirá el Word. Ya puedes escribir lo que quieras. (Según como lo hayas instalado, igual no lo ENCUENTRAS directamente como Word porque pone Microsoft Office, pues nada, pinchas ahí, se desplegará otro menú y ahí esta el Microsoft Word.)
9.- Cuando ya hayas escrito lo que quieras, vamos a revisar la ortografía. Busca en el menú horizontal que hay en la parte superior donde poneHerramientas. Pulsa y se desplegará un menú. La primera opción esOrtografía y gramática.
10.- Verás un cuadro flotante. En el espacio superior saldrá en rojo la palabra errónea. Abajo las opciones que el programa te facilita. Selecciona la que creas más adecuada. (la seleccionas pinchando sobre ella) y le das aCambiar. Si se trata de una palabra en ingles o en idioma personal no te dará opción o te las dará incorrectas, en ese caso, le das a Omitir.
11.- Una vez hayas terminado, se cerrará esa ventana y te saldrá un aviso: Se terminó larevisión Ortográfica. Pulsa en Aceptar
12.- Ahora vamos a copiar lo que hemos escrito en Word para llevarlo a Blogger ya corregido. Para eso, en el menú superior en horizontal de Word donde pone Edición, pulsa y se desplegará un menú. Pulsa en ese menú donde pone Seleccionar todo. Veras que tu escrito cambia de aspecto similar al aspecto de un subrayado con rotulador fluorescente pero en negro. Eso es que está seleccionado tu texto.
13.- Vuelve al menú Edición y pulsa en Copiar.
14.- Vamos a pegarlo en Blogger, para ello, fíjate en la barra de tareas. La barra de tareas es el pequeño espacio que hay en la parte inferior de la pantalla, donde están esos iconitos pequeños. Verás que hay dos recuadros en azul. Uno en azul más oscuro donde pone Documento 1 y otro en azul más claro donde pone el nombre de tu blog. Pincha ahí.
15.- Ves? Ya estás en Blogger de nuevo. Donde pone Title debes poner el título del post.
16.- Ahora vamos a pegar lo que hemos escrito en Word. Para ello colocas el cursor sobre la zona en blanco donde pone
Post.
17.- En el menú superior horizontal, donde pone Edición, pulsa para desplegar el menú y selecciona Pegar. Ya lo tienes.
18.- Ahora solo has de pulsar en Preview your post. Verás una previsualización.
19.- Si estás de acuerdo con lo que lees, pulsa Publish your post.
20.- Si no estás de acuerdo, pulsa re-edit y podrás retocar lo que quieras.
21.- Si no estas de acuerdo para nada y quieres borrar lo que has escrito, pulsa delete. Después te preguntará que si estás seguro. Pulsa Delete-it si lo estás o Cancel si te arrepientes.
22.- Una vez has publicado pulsando en Publish your post. Tienes que cerrar Blogger. En la parte superior a la izquierda verás el nombre de tu blog y bajo, Sign out. Pulsa ahí para desconectarte.
23.- Ahora vamos a hacer ping para avisar a los directorios de bitácoras que hemos actualizado nuestra bitácora. Para ello, pones en la barra de direcciones del Explorer la siguiente dirección: http://www.bitacoras.net y buscas en la zona de la derecha donde pone Ping Manual. Pinchas ahí.
24.- Aparecerá una ventanita flotante. Rellenas los campos con el Nombre de tu bitácora y donde pone Url de tu bitácora pones la dirección. Pinchas en todos los cuadraditos de abajo. Después le das a enviar ping y listo.
25.- Esto es todo. En la próxima entrega cómo poner las letras en negrita, en cursiva y a poner enlaces
2.1 Los derechos e introducción en la producción televisiva
El derecho de copyright también protege a los artistas que representan una obra y permite a su propietario el emitirla por radio o televisión o grabar la representación, a la vez que prohibe el uso y cualquier clase de trato realizado sobre una grabación ilegal. Los derechos de representación suelen prescribir a los 50 años. Cualquiera que alquile grabaciones al público también necesita el consentimiento del autor.
INTRODUCCIÓN A LA PRODUCCIÓN TELEVISIVA
Producción televisiva, el proceso completo de creación comprende la escritura del guión, elaboración de un presupuesto, contratación de personal creativo, diseño de decorados y ensayos antes de que se comience a filmar. Tras el rodaje, el proceso de posproducción incluye la edición en vídeo, además de añadir sonido, música y efectos visuales.
Las tres formas básicas de programas televisivos son los de ficción, no ficción y programas en directo. Los programas de ficción son sobre todo series de sobremesa, comedias de situación, series dramáticas y películas para televisión, incluyendo las mini series (una película en varias partes). Los programas de no ficción más habituales son los concursos, debates, noticiarios y magazines (espacios informativos que se nutren de noticias variadas dentro de un formato que busca el entretenimiento). La televisión en directo se limita generalmente a los deportes, entregas de premios, cobertura de noticias en telediarios y algunos espacios diarios de testimonios o debates.
La mayoría de programas de televisión están producidos por compañías ajenas a la cadena que los emite, a la que venden los derechos de emisión. La cadena financia la producción vendiendo espacios publicitarios a sus espónsores.
El equipo de producción
El equipo de producción para un programa de televisión está formado por personal creativo como actores, guionistas, directores y productores, además de una plantilla técnica de operadores de cámara, electricistas y técnicos de sonido.
Toda aquella creación como guiones o música que realice el equipo artístico para un programa de televisión o similar, ha de estar controlada por producción en el sentido de poseer los derechos para su uso en la actividad planteada.
El productor ejecutivo es el responsable absoluto del proyecto y habitualmente es quien concibe la idea y se encarga de venderlo a las cadenas; debe responder del presupuesto y todo el equipo creativo, incluidos el director, guionistas y productor en línea, además de los principales protagonistas del reparto. El productor en línea, subordinado al productor ejecutivo, se encarga del plan de rodaje, presupuesto, personal y todos los aspectos logísticos de la producción.
El guionista o guionistas desarrollan los guiones de cada capítulo. A menudo trabajan durante la preproducción y los ensayos para corregir los problemas que pudieran encontrar los actores o directores o revisar el guión por problemas de presupuesto o producción.
El director, a las órdenes del productor ejecutivo, ayuda a elegir actores, localizaciones y el aspecto del diseño visual de la producción, como elvestuario. Además, el director se encarga de los movimientos de la cámara y es responsable de la interpretación de los actores. Después del rodaje edita la cinta en vídeo, a esto se le conoce como montaje del director.
Los actores trabajan bajo las órdenes del director para dar vida a un personaje. Son elegidos por el productor, la mayor parte de las veces mediante una serie de pruebas. Una vez contratados, memorizan su parte del guión y habitualmente participan en ensayos previos al rodaje o grabación del programa. La figura del presentador es propia de los programas informativos, deportivos y de debates; en algunos casos aportan comentarios en directo, otras, sobre todo en el caso de los informativos, leen los contenidos en tarjetas o en un aparato llamado TelePrompTer, que muestra las palabras en una pantalla.
El jefe de producción es responsable de todos los elementos físicos de la producción, como el equipo, el personal o las localizaciones. Los ayudantes de dirección dependen del director y se encargan de organizar el set, los extras y cualquier otra cosa que pueda necesitar el director. El director de fotografía, que opera la cámara, se ocupa de la iluminación y el movimiento de la cámara.
El director artístico, responsable del diseño de producción, dirige el diseño, construcción y acabado de decorados y vestuario; a menudo tiene bajo su responsabilidad a maquilladores y peluqueros. El operador de cámara maneja la plataforma móvil que sujeta la cámara (dolly) y otros instrumentos de apoyo, como los soportes que se utilizan para fijar la cámara a coches o grúas
La producción de un programa
La creación de un espectáculo televisivo comienza con la idea del programa y el desarrollo del guión. La cadena que vaya a emitirlo puede condicionar su financiación a la contratación de algún actor conocido por el público. La producción del programa se desarrolla en tres fases principales: preproducción, grabación y posproducción.
Preproducción
Se refiere a las actividades previas al rodaje, como la elaboración de un presupuesto, planificación y otros preparativos. El periodo de preproducción puede llegar a durar un mes en el caso de una película, o sólo una semana si se trata de un episodio para una comedia de situación. Las producciones más complejas, como telemaratones o ceremonias de entrega de premios en directo, pueden exigir meses de preproducción. Las tres personas claves en este proceso son el jefe de producción, el director y el director de casting. El jefe de producción debe, en primer lugar, hacer un presupuesto provisional, contratar un manager de localizaciones y jefes para los distintos departamentos. Las primeras decisiones esenciales para la producción son la localización para el rodaje y la fecha de comienzo de éste. El director revisa el guión y hace los cambios que considera necesarios, empieza el proceso de selección de actores o casting y elige a sus asistentes y operadores de cámara. Desde este momento todas las decisiones relacionadas con el reparto, personal creativo, localizaciones, horarios o componentes visuales debe contar con la aprobación del director.
El proceso de preproducción termina con una reunión final a la que asisten todos los componentes del equipo, los productores, el director y a menudo también el guionista. El equipo de preproducción, conducido por el director, revisa detalladamente cada escena del guión. Se analiza cada elemento de la producción y se responden las preguntas que puedan surgir. La duración de la reunión puede variar, según la complejidad de la producción, de dos horas a un día entero.
Uno de los elementos importantes en esta fase radica en poseer todos los derechos del material que se usará para realizar el programa en custión. De este modo guiones, textos, música elementos de atrezo, derechos imagen actores (público).... han de estar con derechos libres o cedidos para evitar problemas posteriores con sus respectivos propietarios.
Grabación
Durante la grabación se filma toda la cinta o película necesaria para el proyecto. Todos los programas de televisión se graban utilizando uno de los dos métodos básicos: la producción con una sola cámara y en película o la producción con varias cámaras y en vídeo. El método de una sola cámara se usa en la producción de películas para televisión y de la mayoría de las series dramáticas. El de cámaras múltiples es típico de las comedias de situación, programas de debate, culebrones, concursos y los magazines informativos, además de ser habitual en espacios en directo, como los acontecimientos deportivos, entregas de premios o telediarios. Algunos tipos de programa, como los de vídeos musicales o los reality shows (noticias de interés especial presentadas en un formato que tiende al espectáculo), emplean ambos métodos, el múltiple para la grabación en el estudio y el de una sola cámara para los exteriores.
El método de una sola cámara es casi idéntico al utilizado en películas teatrales. Se divide el guión en escenas y cada escena se graba desde una serie de ángulos. Se llama plano maestro o de situación al más amplio, el que incluye toda la acción. También se ruedan otros planos con tomas más cercanas de los actores, algunas veces en grupos y casi siempre una toma de cada actor solo. Esa toma puede ser un plano medio (de la cintura a los hombros), un plano medio corto (cabeza y hombros) o un primer plano (sólo la cara). Muchas veces se incluyen tomas insertadas (como el primer plano de un reloj o una pistola) o cortes (una toma del cielo, un árbol o cualquier otra cosa relacionada con la escena). El orden de grabación de las escenas no se corresponde con el de la progresión de la historia, sino que se organiza según su conveniencia, para hacer la producción más eficiente. La película se monta durante la posproducción.
El método de varias cámaras es más adecuado para grabar en estudio. Se colocan tres o cuatro cámaras de vídeo alrededor de la acción que tiene lugar en el decorado y las escenas se graban en secuencia. Cada operador trabaja según una lista de posiciones de la cámara y encuadres. Todas las cámaras juntas cubren los ángulos necesarios para la escena.
Gracias a los auriculares, el director se comunica con el equipo de cámaras para ordenar ajustes durante el rodaje e indicar al director técnico que cámara utilizar en cada momento. El director técnico se asegura de que la toma quede grabada en una cinta máster. El resultado es un programa completo, que ya sólo necesita efectos de sonido, música, efectos ópticos y títulos sobreimpresionados.
Posproducción
La posproducción empieza cuando se completa la grabación y continúa hasta que el programa está listo para que la cadena lo emita. Las dos partes fundamentales de la posproducción son la edición, o montaje, de la grabación en vídeo y la creación de una banda sonora completa.
La edición puede comenzar durante la producción. En las tomas con una sola cámara la filmación de cada día es revisada más tarde por el director, el productor y la cadena en el orden de grabación, después los editores cortan las distintas tomas y las montan en escenas. El director ve el primer montaje completo y lo modifica a su gusto; en el montaje final intervienen el productor y la cadena.
El proceso de posproducción puede durar hasta ocho semanas en el caso de una película o sólo tres días si se trata de una comedia de situación. En la producción de culebrones, programas de debate y concursos, los efectos ópticos, títulos y música suelen incluirse durante la producción, lo que reduce mucho el tiempo de posproducción.
¿que es Creative Common? ¿Que problemas
pretende resolver?¿a quien sirve o representa?
Creative Commons define el espacio que se encuentra entre el espectro de la protección absoluta de los derechos de autor – Todos los derechos reservados – y el dominio público – Ningún derecho reservado -. Las licencias te ayudan a conservar tus derechos autorales invitando a usar tu obra bajo el esquema de “Algunos derechos reservados”
Para facilitar el uso de estas licencias creó también un esquema gráfico para que el artista y usuario común puedan entender fácilmente los términos de estas licencias y a su vez se proporciona una serie de herramientas informáticas que permiten que las maquinas conectadas a la red puedan saber de los parámetros de las licencias bajo el cual se autoriza el uso de los contenidos.
Creative Commons cuenta con las herramientas para que la búsqueda de obras bajo sus licencias sea automática, asimismo el proceso de licenciamiento es flexible y fácil de usar, pensando en que el autor, decida de manera libre, bajo qué parámetros permite el uso de sus obras.
El sistema de Derechos de Autor vigente establece un esquema en el cual “Todos los derechos están reservados”. En contraste, Creative Commons ofrece herramientas que permiten a los autores optar, de manera libre y segura, por un esquema de “Algunos derechos reservados”.
Conviviendo en el sistema del derecho de autor y promoviendo la libertad creativa se plantea un esquema en el que no hay que pedir permiso para usar las obras, ¡Por que el permiso ya ha sido otorgado!
Creative Commons no rivaliza con los Derechos de Autor; por el contrario, nuestra propuesta está basada en el esquema de Derechos de Autor vigente y lo que busca es complementarlo. De esta forma se reconoce y fortalece el valor que representa que los Derechos de Autor sean respetados ofreciendo, al mismo tiempo, alternativas para que la gente creativa pueda compartir sus obras de manera libre y segura.
La licencia de software es una especie de contrato, en donde se especifican todas las normas y cláusulas que rigen el uso de un determinado programa, principalmente se estipulan los alcances de uso, instalación, reproducción y copia de estos productos.
El tema de las de software puede ser muy complejo. El negocio del software se basa en licencias binarias. La propiedad intelectual de los distribuidores de software nace del código fuente. Las licencias de software se crean con diversos fines empresariales y para afrontar diversos tipos de relaciones (como distribuidor/cliente y partner/partner). Los desarrolladores de software tanto comercial como no comercial utilizan decenas de licencias que abarcan una gran variedad de términos y condiciones.
Dado este panorama, es común que las grandes empresas dispongan de sistemas que poseen altos costos de mantenimiento, actualización, capacitación, soporte, etc. que muchas veces superan el costo de obtención de la licencia. Por otra parte, han surgido cada vez con mayor fuerzaprogramas de código libre amigables para el "usuario del hogar" que le permiten abaratar costos en desmedro de otros software comerciales con altos costos en licencias.
Conocer las ventajas, desventajas, derechos y deberes de las empresas y de los usuarios finales, además de todas las otras personas que se relacionan con el software, de las licencias de software más utilizadas, tanto el software libre como el software comercial, es imprescindible para que las empresas y los usuarios finales puedan tomar las mejores decisiones acerca de los sistemas que utilizarán. Es importante también conocer como afectan estas licencias al trabajo de otras personas, como por ejemplo a los desarrolladores, vendedores, distribuidores, etc., y conocer también sus derechos y deberes para las licencias que se expondrán en este .
La licencias de uso de software generalmente caen en alguno de estos tipos:
Licencia propietaria. Uso en una computadora por el pago de un precio.
Shareware. Uso limitado en tiempo o capacidades, después pagar un precio.
Freeware. Usar y copiar ilimitado, precio es cero.
Es posible dividir las licencias de software libre en dos grandes familias. Una de ellas está compuesta por las licencias que no imponen condiciones especiales, sólo especifican que el software se puede redistribuir o modificar. Estas son las llamadas licencias permisivas. La otra familia, denominadas licencias robustas o licencias copyleft, imponen condiciones en caso de que se quiera redistribuir el software, condiciones que van en la línea de forzar a que se sigan cumpliendo las condiciones de la licencia después de la primera redistribución.
Mientras que el primer grupo hace énfasis en la libertad de quien recibe un programa, ya que le permite hacer casi lo que quiera con él (en términos de las sucesivas redistribuciones), el segundo obliga a que las modificaciones y redistribuciones respeten los términos de la licencia original.
Aspectos Analizados
1.- LICENCIA GPL
La Licencia Pública General (inglés: General Public License o GPL) otorga al usuario la libertad de compartir el software licenciado bajo ella, así como realizar cambios en él. Es decir, el usuario tiene derecho a usar un programa licenciado bajo GPL, modificarlo y distribuir las versiones modificadas de éste.
La licencia GPL adopta el principio de la no ocultación, respaldando el conceptomoral que establece que todo software desarrollado con el uso de material licenciado bajo GPL debe estar disponible para ser compartido con el resto de la humanidad.
GPL fue creada para mantener la libertad del software y evitar que alguien quisiera apropiarse de la autoría intelectual de un determinado programa. La licencia advierte que el software debe ser gratuito y que el paquete final, también debe ser gratuito, asegurándose siempre de mantener los nombres y créditos de los autores originales.
Como aspecto curioso, se debe considerar que si se reutiliza un programa "A", licenciado bajo GPL, y se reutiliza un programa "B", bajo otro tipo de licencia libre, el programa final "C", debe de estar bajo la licencia GPL. Este concepto se introduce con el denominado copyleft a fin de garantizar que cualquier aprovechamiento de un programa bajo licencia GPL redunde sobre la comunidad.
Ventajas de GPL
Cualquier código fuente licenciado bajo GPL, debe estar disponible y accesible, para copias ilimitadas y a cualquier persona que lo solicite.
De cara al usuario final, el software licenciado bajo GPL es totalmente gratuito, pudiendo pagar únicamente por gastos de copiado y distribución.
Se ha establecido la idea global que GPL contribuye al mejoramiento y evolución del software, ya que la disponibilidad y acceso global de los programas permite la expansión del conocimiento depositado en cada pieza de software.
Desventajas de GPL
Si el desarrollador incluye código fuente bajo GPL en otro programa, todo el programa final está obligado a seguir las condiciones y términos de la licencia GPL.
El software licenciado bajo GPL carece de garantía. El autor del software no se hace responsable por el malfuncionamiento del mismo.
De cara al desarrollador, no se puede establecer ningún cobro por las modificaciones realizadas. Únicamente se pueden establecer cobros asociados a copiado y distribución.
Aunque GPL posibilita la modificación y redistribución del software, obliga a que se haga únicamente bajo esa misma licencia.
2.- LICENCIA LGPL
La Licencia Pública General Menor (inglés: Lesser General Public License o LGPL) es una modificación de la licencia GPL descrita anteriormente. La LGPL reconoce que muchos desarrolladores de software no utilizarán el código fuente que se distribuya bajo la licencia GPL, debido a su principal desventaja que determina que todos los derivados tendrán que seguir los dictámenes de esa licencia. La LGPL permite que los desarrolladores utilicen programas bajo la GPL o LGPL sin estar obligados a someter el programa final bajo dichas licencias.
La licencia LGPL permite entonces la utilización simultánea de software con este tipo de licencia tanto en desarrollos libres como en desarrollos privativos. Entonces, LGPL es una licencia de software libre que no tiene un copyleft fuerte, porque permite que el software se enlace con módulos no libres.
Ventajas de LGPL
Si en el desarrollo de un producto se utiliza código fuente licenciado bajo GPL o LGPL, no es obligatorio licenciar dicho producto final bajo dichas licencias.
LGPL es menos restrictiva que la licencia GPL, ya que sólo se ocupa en impedir el realizar versiones comerciales del producto licenciado bajo LGPL.
Ahora bien, LGPL permite realizar versiones comerciales de un producto final que contenga como herramienta adicional un programa LGPL. Por lo tanto, LGPL puede ser utilizada o enlazada con software propietario.
LGPL exige registrar todos los cambios realizados por terceros, a manera de no afectar la reputación del autor original del software.
Desventajas de LGPL
Otras actividades que no sean copia, distribución o modificación no están cubiertas en esta licencia y están fuera de su alcance
3.- LICENCIA BSD
La Licencia de Distribución de Software de Berkeley (inglés: Berkeley Software Distribution ó BSD) no impone ninguna restricción a los desarrolladores de software en lo referente a la utilización posterior del código en derivados y licencias de estos programas. Este tipo de licencia permite a los programadores utilizar, modificar y distribuir a terceros el código fuente y el código binario del programa de software original con o sin modificaciones. Los trabajos derivados pueden optar a licencias de código abierto o comercial.
La licencia BSD es un buen ejemplo de una licencia permisiva, que casi no impone condiciones sobre lo que un usuario puede hacer con el software. La licencia BSD permite la redistribución, uso y modificación del software.
Esta licencia permite el uso del código fuente en software no libre, con lo que es muy similar a la LGPL descrita anteriormente. La diferencia consiste en que en la licencia BSD no es obligatorio mencionar a los autores ni proporcionar el código fuente.
El autor, bajo esta licencia, mantiene la protección de copyright únicamente para la renuncia de garantía y para requerir la adecuada atribución de la autoría en trabajos derivados, pero permite la libre redistribución y modificación.
Ventajas deBSD
La licencia BSD permite el uso de código fuente en software propietario.
Una aplicación licenciada con BSD permite que otras versiones puedan tener otros tipos de licencias, tanto propietarias como libres.
BSD permite que los redistribuidores puedan hacer casi cualquier cosa con el software, incluyendo usarlo para productos propietarios.
De cara al desarrollador, BSD permite el cobro por la distribución de objetos binarios. Así mismo, el desarrollador no está en la obligación de incluir el código fuente.
Se argumenta que la licencia BSD asegura el verdadero software libre, en el sentido que el usuario tiene libertad ilimitada con respecto al software, y que puede decidir incluso redistribuirlo como no libre.
La utilización de las licencias BSD ha contribuido al mantenimiento de un ecosistema de software sano, ya que ha permitido la investigación con fondos públicos y su posterior comercialización, con lo cual se mejora al sector privado del software.
Desventajas deBSD
Las distribuciones del software bajo licencia BSD deben incluir copias literales de la licencia, anuncio de copyright y una "negación de responsabilidad" (inglés: disclaimer).
Debe incluirse reconocimiento del origen del software (la Universidad de California) en cualquier anuncio, con el aviso publicitario de BSD, más no es obligatorio la inclusión de los autores.
BSD no incluye ninguna restricción orientada a garantizar que los trabajos derivados sigan siendo libres.
De cara al usuario final, BSD permite establecer el pago por la distribución de objetos binarios. Así mismo, el usuario puede no recibir el código fuente.
Aunque se argumenta que BSD segura el software libre, existen tendencias que destacan que BSD no contribuye al desarrollo de nuevo software libre, ya que el mismo puede ser utilizado en desarrollos propietarios o de distribución no libre.
4.- LICENCIA MPL
La Licencia Pública de Mozilla (inglés: Mozilla Public License ó MPL) es una licencia de código abierto y sofware libre utilizada por el navegador de Internet Mozilla y sus productos derivados. Cumple completamente con los postulados del open source y del software libre. Sin embargo, la MPL deja abierto el camino a una posible reutilización comercial y no libre del software, si el usuario así lo desea, sin restringir la reutilización del código ni el relicenciamiento bajo la misma licencia.
Aunque el uso principal de la MPL es servir como licencia de control para el navegador Mozilla y el software relacionado con él, esta licencia es ampliamente utilizada por desarrolladores y programadores que quieren liberar su código.
Ventajas deMPL
MPL es una licencia de código abierto y software libre utilizada por desarrolladores y programadores para la liberación de código fuente.
Desventajas deMPL
No se puede, legalmente, enlazar un módulo cubierto por la licencia GPL con un módulo cubierto por la licencia MPL.
5.- LICENCIA NPL
La Licencia Pública de Netscape (inglés: Netscape Public License ó NPL), es una licencia de software libre sin un copyleft fuerte. NPL está basada en la Licencia Pública de Mozilla revisada anteriormente.
NPL agrega una cláusula que permite a Netscape utilizar el código que un desarrollador agregue a un programa con bajo licencia NPL. Netscape podrá utilizar este código fuente sin importar si el desarrollador lo estableció de tipo privativo. En contrapartida, la licencia NPL no permite al desarrollador hacer uso del código fuente Netscape.
Ventajas de NPL
NPL presenta como ventaja básica que se trata de una licencia de software libre.
Desventajas deNPL
LPN no otorga derechos iguales a Netscape y al resto de los desarrolladores, ya que permite utilizar el código de Netscape sólo como se especifica en la licencia, pero Netscape puede utilizar los cambios realizados por los desarrolladores en cualquier forma posible, incluso en versiones del software bajo licencia propietaria.
LPN no se esfuerza en asegurar que las modificaciones hechas por los usuarios queden disponibles como software libre.
Aunque todas las modificaciones hechas por los desarrolladores se deben liberar bajo la licencia LPN, esto sólo aplica a las modificaciones realizadas al código existente, no a subrutinas añadidas colocadas en archivos diferentes.
6.- OTRAS LICENCIAS RECONOCIDAS
Licencia Apache
Es una descendiente de la licencia BSD. Permite al desarrollador hacer lo que desee con el código fuent, incluso productos propietarios, sin entregar el código fuente. La única restricción es que se reconozcas el trabajo del desarrollador.
Licencia de JAVA
Es una licencia particular con características muy especiales dirigidas a la protección del lenguaje de programaciónJAVA de SUN Microsystems. Pone énfasis en evitar que aparezcan extensiones incompatibles con el lenguaje JAVA.
Licencia de Distribución y Desarrollo Común (CDDL)
Recientemente publicada por SUN Microsystems, tiene por objeto liberar parte del software de esta compañía y que sea integrado con otras herramientas open source. Su objetivo principal apunta a permitir la integración de Java con las diferentes distribuciones de Linux del mercado. La licencia CDDL está basada en la MPL, y por tanto es muy similar en sus términos a la LGPL, permitiendo compartir el código utilizado por el programa con otros de diferente procedencia y guardarse para el autor la libertad de publicar o no los resultados. Permite la inclusión de cualquier otro tipo de código, sea cual sea la licencia del mismo, en la solución completa.
Licencia Creative Commons
Es una licencia de reciente creación, dirigida básicamente para trabajos multimedia. No permite la alteración del producto original, ni tampoco su comercialización. Sólo permite su reproducción tal cual, mencionando al autor.
Licencia de Guile
Basada en la licencia GPL más una declaración especial que permite enlazar con software no libre. Por tanto, no tiene un copyleft fuerte, pero es compatible con la GPL.
7.- OTRAS LICENCIAS DE SOFTWARE PERMISIVAS COMPATIBLES CON GPL
8.- TABLA COMPARATIVA DE LAS PRINCIPALES LICENCIAS DE SOFTWARE
A continuación se establece una comparación básica de las principales licencias de software, indicando su compatibilidad con la licencia GPL y si está certificada por la Organización para la Iniciativa de Fuente Abierta.
CONCLUSIONES
Si una organización comercial o un particular utiliza el modelo de desarrollo de código fuente abierto, entonces las licencias de código abierto sin restricciones tales como la licencia BSD son más aconsejables que las licencias de software libre tales como la GPL. Las licencias sin restricciones permiten a los desarrolladores de software más libertad a la hora de utilizar el código recogido bajo la licencia para desarrollar software nuevo y para elegir los términos de la licencia bajo los que se regirá su programa. Las licencias como BSD no tienen el problema de las ambigüedades terminológicas propias de la GPL y dejan menos margen para los riesgos legales y empresariales a los desarrolladores. Además, la utilización de las licencias de código abierto sin restricciones por parte de la comunidad de investigadores permite que el sector privado conserve su capacidad para desarrollar investigaciones básicas en productos accesibles y útiles de software para consumidores particulares o empresas.
Todos los modelos de distribución y desarrollo de software deberían ser libres de competir en el mercado y todos los desarrolladores deberían poder elegir las condiciones de sus licencias. La decisión de utilizar y producir software libre o de código abierto, sin embargo, debería basarse en una comprensión bien sentada de las licencias que rigen cada tipo de software.
Las licencias propietarias restringen en gran medida las libertades del usuario, a diferencia de las licencias libres. En el caso de las licencias con "copyleft", sus restricciones buscan precisamente garantizar la libertad del software. En ningún caso se puede hablar, basado netamente en términos de la licencia, de que los software con licencias libes son más convenientes o no que los de licencia propietaria. Lo único que se puede afirmar es que las libertades están fuertemente restringidas en el software de licencia propietaria, y en muchos
casos existen cláusulas que restringen fuertemente las libertades del usuario y otorgan privilegios abusivos a la empresa proveedora.
En el caso de las licencias libres, la gran diferencia radica en el hecho de tener o no "copyleft".
Como se expuso en este paper, existen versiones contrapuestas para esto, y el usuario debe elegir aquella que más le convenga.
Cabe destacar que ninguna licencia de las investigadas establece la no responsabilidad por los posibles daños causados por el uso del software, ni entrega garantías explícitas ante fallas. Esto es entendible bajo el software libre, dado que en general no se cancela por su uso.
Gestion de informacion y Gestion de contenidos
Los servicios de información y documentación accesibles a través de internet, más concretamente mediante servidores web, están aumentando de una forma exponencial. La lógica evolución del web desde hace más de 10 años ha ido produciendo la sustitución de páginas y documentos estáticos por documentos generados dinámicamente, merced a la interacción del usuario con la lógica de procesos y flujos de trabajo definida por los creadores del servicio y a la disponibilidad de cada vez mayores repositorios de información. Evidentemente, se ha ido pasado progresivamente de un concepto de publicación de páginas web, bastante simple en su origen, a esquemas más complejos y diferenciados, fundamentados en procedimientos y técnicas basados en la gestión de información. La cada vez mayor complejidad de los servicios y de los sistemas que los soportan, ha hecho necesaria la formulación de un corpus teórico y práctico en el que se combinen las técnicas clásicas de gestión de información en las organizaciones con las características propias del medioambiente digital.
Esta evolución, que se ha acelerado durante la primera mitad de la década de 2000, ha tenido un impacto no sólo en los métodos y técnicas de gestión de información, sino también en la propia tecnología para gestión de información y, en consecuencia, en el mercado de productos y servicios (GILBANE, 2000). Si bien en la segunda mitad de la década de los 90 se podía diferenciar entre productos para gestión documental, para recuperación de información, etc., desde el año 2000 se ha producido una convergencia entre todas las plataformas, de forma que en la actualidad se pueden encontrar soluciones que pretenden ser globales y ofrecer soporte a todo el proceso de gestión de información en una organización. Las herramientas para este trabajo han recibido la denominación de sistemas de gestión de contenidos (o Content Management Systems, CMS), y se han integrado con los sistemas de gestión documental y con los de recuperación de información. A ello hay que unir que, en la concepción actual de la gestión de información, el control de los procesos es un elemento nuclear, por lo que se acompañan de sistemas de workflow , o de flujos de trabajo. Con todo ello se puede delinear un paisaje en el cual las herramientas de gestión documental han ido incorporando a sus prestaciones las capacidades necesarias para gestionar los procesos que crean, almacenan, tratan y presentan información, en entorno digital.
Sin embargo, no por ello cabe afirmar que existe una igualdad directa entre los sistemas de gestión de contenidos y los sistemas de gestión documental. Se pueden encontrar en el mercado sistemas de gestión de contenidos que no ofrecen las prestaciones documentales que serían deseables, y viceversa. De la misma forma, no es posible igualar mediante una ecuación gestión de contenidos y gestión documental o records management. Íntimamente relacionadas sí, pero iguales no. Sólo el estudio y la evaluación de las características y prestaciones presentes en las herramientas disponibles pueden determinar la adecuación de una solución en un contexto o problema dado. A ello cabe añadir las diferencias existentes entre la gestión de contenidos para web y la gestión de contenidos para empresas, y que pueden encontrarse en los informes o documentos especializados que publican las propias compañías del sector. Si a esto se suma la complejidad creciente de muchos portales, tanto internos como externos, de las organizaciones, que son soportados por sistemas de gestión de contenidos, y a los procesos de publicación digital necesarios para su producción, los sistemas de gestión de contenidos se configuran como aplicaciones de varias escalas, que pueden llegar a alcanzar una alta complejidad.
En la parte humana, las herramientas para gestión de contenidos sólo se pueden entender en un entorno de trabajo en colaboración y distribuido, ya que es en este tipo de ambientes donde se puede aprovechar todo su potencial. De la lectura de los párrafos anteriores se deduce que, frente a enfoques tradicionales de tratamiento documental, pasivos, las herramientas actuales han llevado más allá los límites del tratamiento documental, ya que se han extendido hasta el proceso de creación, por su parte inicial, y al proceso de nueva publicación y de personalización, por su parte final. Esto configura ahora un esquema circular e iterativo para el tratamiento documental, a lo que se debe unir, entonces, la necesaria reflexión sobre el concepto y características de los documentos digitales. El ciclo de vida de los documentos digitales muestra significativos cambios sobre el ciclo de vida tradicional, al igual que el concepto de documento. Evidentemente, las actividades informativo-documentales deben reformularse para hacer frente al nuevo medioambiente digital.
Actividades y procesos de gestion de contenidos
La gestión de contenidos debe definirse desde la perspectiva de su objetivo y actividades. Frente a la gestión de documentos, que tiene como objeto de trabajo documentos, como su propio nombre indica, la gestión de contenidos está orientada a gestionar objetos que actúan como componentes de documentos virtuales, en el contexto de lo que llama segmentación. Los objetos son tratados mediante un conjunto de procesos estructurados con la finalidad de producir publicaciones digitales basadas en la metáfora del documento. Este objetivo de la producción de publicaciones y documentos digitales por integración de componentes se puede encontrar en las principales referencias sobre gestión de contenidos (BOIKO, 2001; BROWNING y LOWNDES, 2001). Como en otros métodos y técnicas directamente relacionados con el desarrollo de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, las formulaciones teóricas han seguido a la necesidad y a su resolución tecnológica, o han discurrido en paralelo. En este sentido, la gestión de contenidos se ha beneficiado de las técnicas y procesos de producción y edición de publicaciones digitales en un primer momento. Sin embargo, rápidamente pudo apreciarse que el proceso de publicación digital no cubría por completo todos los procesos de gestión de información necesarios para una adecuada gestión de contenidos.
El proceso de publicación digital más sencillo define un proceso en el cual se diseña un marco de integración para un conjunto de objetos, cuyo resultado final es la publicación del documento digital. Evidentemente, este proceso, que puede reflejar el esquema más simple de funcionamiento de un weblog, se complica si se sitúa en el contexto de una unidad o sistema de información que debe crear información digital más compleja, y que, además, debe servir a comunidades de usuarios especializados, o a diferentes comunidades de usuarios. Los productos de información digital se vuelven más complejos, y los procesos técnicos que se desarrollan sobre ellos se hacen igualmente más complejos (ROBERTSON, 2003). El trabajo en colaboración obliga a desarrollar flujos de trabajo en los que es necesario asignar diferentes roles a las personas que intervienen en el mismo. Los objetos que componen los documentos pueden proceder de diferentes fuentes y tener diferentes formatos, con lo que es necesario controlar repositorios de información. Además, los usuarios demandan servicios de apoyo a los productos de información digital como la búsqueda de información o el acceso a documentos generados anteriormente, lo que hace necesario disponer de herramientas de archivo digital. Los cada vez más complicados procesos de gestión de contenidos demandan la formalización de sistemas de metadatos que resultan necesarios tanto para los procesos de gestión como para los de publicación o los de recuperación de información.
Esta complejidad ha producido el desarrollo de dos especializaciones principales de la gestión de contenidos: Web Content Management , WCM, y Enterprise Content Management , ECM. La primera especialización (MILLER y DAVID, 2002) se centra en el entorno web, y su objetivo principal y sus métodos se orientan a la producción de documentos e información digitales para el web, especialmente para portales y webs corporativos. La segunda (GINGELL, 2003) encuentra su fundamento en la idea de gestión total de la información en las organizaciones mediante la integración de toda la información necesaria para alcanzar los objetivos de la organización proveniente no sólo de sistemas de publicación, sino también de sistemas ERP, gestión de documentos, datawarehouses, etc. La expresión más generalizada -en el momento actual- del ECM son las intranets y los portales internos de las organizaciones. En todos los casos, la gestión de contenidos tiene como factor ineludible el etiquetado de la información en formatos XML, o en lenguajes específicos para cada contexto, derivados del mismo. A esto es necesario añadir la cada vez mayor necesidad de gestionar lo que se ha dado en llamar digital assets , documentos multimedia en formato digital, que es necesario almacenar, describir, integrar y gestionar, con especial referencia a la gestión de los derechos inherentes a los mismos. Otro enfoque especializado es el que considera las herramientas para desarrollo de bibliotecas digitales como sistemas de gestión de contenidos, como por ejemplo el reciente trabajo de Han (2004), que compara Fedora, Dspace y Greenstone.
Los trabajos sobre gestión de contenidos coinciden en señalar que un sistema de este tipo debe ofrecer, como mínimo, una aplicación nuclear CMS que soporte los procesos de publicación, flujo de trabajo y repositorios de información; un repositorio de información; herramientas de integración de información externa; y modelos y templates para productos finales. Un CMS se compone de varios subsistemas (BOIKO, 2001) que interaccionan entre ellos:
Colección: subsistema encargado de la creación y/o adquisición de información. Debe dar soporte a los procesos de creación de contenidos, soporte a flujos de trabajo, sindicación e integración de fuentes externas. Además, debe ofrecer soporte a procesos de conversión entre formatos diversos, y a la agregación de contenidos de fuentes diversas en estructuras específicas.
Gestión: subsistema encargado de la gestión y control de los repositorios de información, de los grupos de usuarios, y de los procesos de soporte para los otros subsistemas. Se encarga de definir y controlar los flujos de trabajo que son utilizados por los otros subsistemas, y de la definición de parámetros para el funcionamiento del sistema.
Publicación: subsistema encargado de la producción final de publicaciones o productos de información digital, de manera automática o casi automática. Utiliza un modelo basado en templates y deberá ofrecer posibilidades de personalización para usuarios y la posibilidad de producir para diferentes tipos de plataformas y/o clientes.
Nakano (2002) señala cuatro subsistemas, en lugar de tres, correspondientes a creación/edición de contenidos, repositorio, flujo de trabajo y gestión de operaciones. Browning y Lowndes (2001) señalan autoría/creación, flujo de trabajo, almacenamiento/repositorio y publicación. En cualquier caso, la dinámica de los productos y aplicaciones que se engloban bajo la etiqueta de gestión de contenidos ha hecho posible la aparición de herramientas que siguen diferentes enfoques y que, en consecuencia, ofrecen diferentes prestaciones. Dada la importancia que la elección e implantación de una herramienta de este tipo tiene para la organización que se trate, se han realizado detallados estudios que evalúan las prestaciones y características de los productos disponibles. De estos toolkits de evaluación para CMS pueden deducirse las prestaciones básicas que deben ofrecer. Por ejemplo, véanse los de Step Two (2004), Gilbane Report (BLUEBILL, 2003), CMS-Watch (2005), o la Guía CMS-Spain (CMS-SPAIN, 2004).
La selección, implantación y puesta en marcha de una herramienta para gestión de contenidos es fruto de un estudio y de un análisis detallado de la organización que lo instala, de los objetivos de la misma, de los procesos de trabajo y recursos de información que utiliza, y de los usuarios que van a usarlo. En consecuencia, una exhaustiva planificación, resultado del estudio previo, y una rigurosa metodología de puesta en marcha son ineludibles para tener éxito con cualquier iniciativa de gestión de contenidos. Si, se revisa, por ejemplo, la monografía de Rockley (2003), obra de referencia para ECM, puede apreciarse que gran parte está dedicada a los aspectos relacionados con el análisis, planificación y metodología de selección, integración, implantación y puesta en marcha. Nakano centra gran parte de su texto (2002) en la organización y dinamización del trabajo colaborativo en comunidades estructuradas alrededor del web. ASILOMAR (2003) ha publicado una interesante encuesta sobre los problemas que plantean los CMS a sus usuarios. Como ha señalado Veen (2004), el éxito o el fracaso de un CMS en una organización no es tanto una cuestión tecnológica como una cuestión de personas y de procesos.
Soluciones de software libre para gestión de contenidos
El software libre es un fenómeno que está llamado a revolucionar modelos de negocio de la industria del software. No es este el momento de analizar con detalle el mundo del software libre, ni las plataformas tecnológicas, ni la tipología de licencias existente, ya que para todo ello son muy abundantes los recursos de información disponibles. Para los objetivos de este texto es suficiente con establecer los criterios básicos que deben cumplir las herramientas reseñadas:
ofrecer el código fuente de la aplicación
distribuirse bajo alguna de las licencias consideradas de referencia (véanse las licencias disponibles en Open Source Initiative , http://www.opensource.org)
poder ser modificadas, copiadas y distribuidas libremente, respetando los términos establecidos en la licencia respectiva.
Una revisión somera de las herramientas para gestión de contenidos que son distribuidas bajo alguna de las licencias consideradas para software libre muestra la existencia de un gran número que ofrecen variadas prestaciones y orientaciones. Brevemente, su arquitectura técnica se fundamenta en el terceto servidor web, intérprete de lenguaje de programación y gestor de base de datos. A este esquema responde el conocido acrónimo LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP), o su versión Windows, WAMP. Precisamente han sido PHP (http://www.php.net) y MySQL (http://www.mysql.com) las herramientas más extendidas entre los sistemas libres para gestión de contenidos, ya que la mayoría de las soluciones se basan en ellos. Ejemplos de todo esto se pueden encontrar en OpenSourceCMS (http://www.opensourcecms.com/), y en CMS Matrix (http://www.cmsmatrix.org/), que ofrece una matriz de comparación muy útil y exhaustiva para comparar los requerimientos y prestaciones de las diferentes herramientas. Muchas de estas herramientas son dignos contendientes de soluciones propietarias de alto coste, y están siendo utilizadas en numerosas intranets y portales de todo tipo de organizaciones, lo cual ha permitido desarrollar un mercado y un modelo de negocio, que por el momento parece sostenible a corto y medio plazo. En la última edición celebrada de LinuxExpo , Mambo (http://www.mamboserver.com), un CMS bajo licencia GPL, ha ganado el premio Best Open Source Solution , ante productos de grandes empresas. El interés de este tipo de soluciones, tanto en los clientes como en los proveedores de servicios de valor añadido, puede verse reflejado en Holst (2001), Dolye (2003) y Robertson (2004).
Una propuesta de tipologia y Perspectiva de desarrollo
Si bien la gestión de contenidos es una disciplina en auge, y que cada vez ofrece mayor nivel teórico y metodológico, junto a herramientas en constante desarrollo, también es cierto que bajo este "metatérmino" se pueden encontrar herramientas y plataformas que muestran diferentes orientaciones, diferentes prestaciones, y enfocadas a diferentes objetivos y grupos de usuarios. Para los propósitos de este trabajo, se ha optado por crear una tipología esquemática.
Plataformas para desarrollo de gestión de contenidos: se trata de soluciones que ofrecen la plataforma necesaria para desarrollar e implementar aplicaciones que den solución a necesidades específicas. Ofrecen un entorno y unas herramientas de desarrollo. En consecuencia, su interés radica en la posibilidad de construir soluciones adaptadas a cada caso. Demandan un alto nivel de conocimiento de lenguajes de programación de alto nivel, como por ejemplo Java o Python, mientras que otros usan PHP. Pueden servir para construir soluciones de gestión de contenidos, para soluciones de comercio electrónico, o para construir, a su vez, herramientas que respondan a las características de los tipos que se explican en los apartados posteriores. En muchos de ellos diferentes desarrolladores y usuarios han ido creando módulos, de forma que es posible integrar desarrollo propio con herramientas disponibles. Las características de cada plataforma varían, ya que se pueden encontrar desde sólo la plataforma, como Zope